3. Võistkonnad
võib toimuda mitmel viisil
–
- mängijad
jaotab võistkondadesse mängujuht – see moodus on kõige kiirem ja tagab
võistkondade võrdvõimelisuse. Eedluseks on, et mängujuht tunneb kõiki mängijaid ja
teab nende võimeid.
- Mängijad jaotatakse võistkondadesse
loetlemisega – võistkondade moodustumine on juhuslik ja ei taga seega võimetelt võrdseid võistkondi. Kuna see
võtab aga vähe aega, siis kasutatakse seda tundides sageli. Vajadusel võib
mängujuht teha enda äranägemisel vangerdusi üksikute mängijate vahetamise
teel. Loetlemisega saab mägijaid jaotada kahte, kolme jne. võistkonda.
- Kokkuleppe
moodus – mängijad valivad või mängujuht määrab kaks või rohkem
kaptenit. Ülejäänud mängijad jaotatakse paarideks, kolmikuteks jne nii, et
nad oleks võrdsed jõu, osavuse või kiiruse poolest. Paarilised, kolmikud
jne lepivad omavahel kokku, millise nimetuse neist keegi endale võtab
(näiteks „Koer“ja „Kass“). Seejärel suunduvad nad kaptenite juurde, kes kordamööda
kokkulepitud nimetustest valivad ühe. Selline moodus võimaldab tagada
võimetelt võrdsed võistkonnad. Suure ajakulu tõttu ei soovitata kasutada
seda tundides.
- Mängijad valivad või mängujuht määrab kaptenid – üks paremaid mooduseid, kuna on küllaltki kiire ja võimaldab kujuneda võrdsetel võistkondadel. Tähelepanu tuleb siin pöörata sellele, et kaptenid valivad nõrku mängijaid viimastena, ja see on neile solvav. Probleemi on võimalik lahendad nii, et kaptenid ei vali lõpuni, vaid mängujuht jagab ülejäänud mängijad (soovitavalt umbes pooled) ise võistkondade vahel.
mängujuht määrab – see on kiireim moodus ja seega tundides sobilik kasutada
liisutamine – näiteks „rahaliisk“ (kull
või kiri), tikuliisk (kaks ebavõrdse pikkusega tikku), pihuliisk (mängujuht
hoiab pihus mingit väikest eset).
Kui korraga on vaja loosida nii mängu alustamise õigus kui ka väljakupool, siis valilisõiguse saanud kapten valib ühe neist, teine jääb teisele võistkonnale.
Mängu põhjustatud reaktsioonide
järgi võime mängijad jaotada kolme põhirühma –
- aktiivsed mängijad – alustavad innukalt ükskõik kui ebaharilikku mängu, tõmbavad oma eeskujuga teisi kaasa. Mida rohkem selliseid lapsi rühmas on, seda elavamad ja emotsionaalsemad on mängud.
- Kõhklevad mängijad – nende osavõtt mängust sõltub tujust. Arvuliselt on see rühm suurim. Hea mäng köidab nende huvi kergesti.
- Passiivsed lapsed – hoiduvad mängus teistest kõrvale. Igas kollektiivis on selliseid lapsi. Mängujuht peab pöörama neile kõrgendatud tähelepanu.
Mängijate erinevuste tõttu ei saa me me kõikidesse lastesse suhtuda ühtemoodi ega oodata neilt ühesuguseid tulemusi.
Mängujuhi koht mängu ajal on seal, kust tal on hea ülevaade kõikidest mängijatest ja kus ta ei takista nende liikumist. Ringrivistuse korral asub mängujuht tavaliselt ringist väljas.
Mängu alustamine
toimub mängujuhi märguande peale – vile, käsklus, käteplaks vm.