3. Võistkonnad

iDevice ikoon Mängijate jaotamine võistkondadesse

võib toimuda mitmel viisil

  • mängijad jaotab võistkondadesse mängujuht – see moodus on kõige kiirem ja tagab võistkondade võrdvõimelisuse. Eedluseks on, et mängujuht tunneb kõiki mängijaid ja teab nende võimeid.
  • Mängijad jaotatakse võistkondadesse loetlemisega – võistkondade moodustumine on juhuslik ja ei taga seega võimetelt võrdseid võistkondi. Kuna see võtab aga vähe aega, siis kasutatakse seda tundides sageli. Vajadusel võib mängujuht teha enda äranägemisel vangerdusi üksikute mängijate vahetamise teel. Loetlemisega saab mägijaid jaotada kahte, kolme jne. võistkonda.
  • Kokkuleppe moodus – mängijad valivad või mängujuht määrab kaks või rohkem kaptenit. Ülejäänud mängijad jaotatakse paarideks, kolmikuteks jne nii, et nad oleks võrdsed jõu, osavuse või kiiruse poolest. Paarilised, kolmikud jne lepivad omavahel kokku, millise nimetuse neist keegi endale võtab (näiteks „Koer“ja „Kass“). Seejärel suunduvad nad kaptenite juurde, kes kordamööda kokkulepitud nimetustest valivad ühe. Selline moodus võimaldab tagada võimetelt võrdsed võistkonnad. Suure ajakulu tõttu ei soovitata kasutada seda tundides.
  • Mängijad valivad või mängujuht määrab kaptenid – üks paremaid mooduseid, kuna on küllaltki kiire ja võimaldab kujuneda võrdsetel võistkondadel. Tähelepanu tuleb siin pöörata sellele, et kaptenid valivad nõrku mängijaid viimastena, ja see on neile solvav. Probleemi on võimalik lahendad nii, et kaptenid ei vali lõpuni, vaid mängujuht jagab ülejäänud mängijad (soovitavalt umbes pooled) ise võistkondade vahel.
Väljakupoolte ja mängu alustamise õiguse loosimiseks on kaks moodust –

mängujuht määrab – see on kiireim moodus ja seega tundides sobilik kasutada

liisutamine – näiteks „rahaliisk“ (kull või kiri), tikuliisk (kaks ebavõrdse pikkusega tikku), pihuliisk (mängujuht hoiab pihus mingit väikest eset).

Kui korraga on vaja loosida nii mängu alustamise õigus kui ka väljakupool, siis valilisõiguse saanud kapten valib ühe neist, teine jääb teisele võistkonnale.

Mängu põhjustatud reaktsioonide järgi võime mängijad jaotada kolme põhirühma

  • aktiivsed mängijad – alustavad innukalt ükskõik kui ebaharilikku mängu, tõmbavad oma eeskujuga teisi kaasa. Mida rohkem selliseid lapsi rühmas on, seda elavamad ja emotsionaalsemad on mängud.
  • Kõhklevad mängijad – nende osavõtt mängust sõltub tujust. Arvuliselt on see rühm suurim. Hea mäng köidab nende huvi kergesti.
  • Passiivsed lapsed – hoiduvad mängus teistest kõrvale. Igas kollektiivis on selliseid lapsi. Mängujuht peab pöörama neile kõrgendatud tähelepanu.

Mängijate erinevuste tõttu ei saa me me kõikidesse lastesse suhtuda ühtemoodi ega oodata neilt ühesuguseid tulemusi.

Mängujuhi koht mängu ajal on seal, kust tal on hea ülevaade kõikidest mängijatest ja kus ta ei takista nende liikumist. Ringrivistuse korral asub mängujuht tavaliselt ringist väljas.

Mängu alustamine toimub mängujuhi märguande peale – vile, käsklus, käteplaks vm.


iDevide ikoon Küsimus
Mitu võimalust on  võistkondade moodustamiseks?