2.5. Võistkondlikkus
Endel Isop jagab kujutlusmängud, elementaarsed võistlusmängud ja elementaar-sportlikud mängud omakorda kolme rühma:
- mittevõistkondlikud mängud;
- üleminekumängud;
- võistkondlikud mängud.
Mittevõistkondlikes mängudes tegutseb iga mängija isiklikes huvides. Mängureeglid on lihtsad ja neid on vähe. Mittevõistkondlike mängude hulka kuuluvad kõik mängud, kus kasutatakse juhtmängijat.
Üleminekumängudes püüavad mängijad saavutada ühist eesmärki. Mängijad pole jagatud kindlaarvulistesse võistkondadesse, pooled võistlevad omavahel ebavõrdsetes tingimustes (juhtmängijate arv suureneb nende poolt tabatud mängijate arvel pidevalt). Üleminekumängude võistluslikkus on suurem kui mittevõistkondlike mängudes.
Võistkondlikes mängudes on võistlejad jagatud võrdarvulistesse võistkondadesse. Viimased tegutsevad kapteni juhtimisel võrdsetes tingimustes. Võistkonna tegutsemise eesmärgiks on võit.
Lugege läbi mängude kirjeldused ja otsustage, millisesse rühma mingi mäng kuulub:
Öö ja päev (Isop 1986 a, lk 139-140)
Väljak jagatakse kahe paralleelse keskjoonega (joonte vahe 1,5- 3 m) võrdseteks väljakupoolteks. Keskjoonte vastas tähistatakse kodujooned. Mängijad jagatakse kahte võrdarvulisse võistkonda , ühte nimetatakse „Öö" ja teist „Päev". Võistkonnad rivistuvad keskjoontele seistes vastasvõistkonna mängijatega seljati.
Kui mängujuht hüüab „Öö", jooksevad „Päeva" võistkonda kuuluvad mängijad üle väljaku oma kodujoone taha. „Öö" võistkonda kuuluvad mängijad ajavad neid taga ja püüavad käepuutega tabada. Iga tabatud vastasvõistkonna liikme eest saab püüdjate võistkond punkti. Seejärel rivistutakse uuesti keskjoontele. Kui mõlemad võistkonnad on võrdne arv kordi põgenenud/ püüdnud, tehakse kokkuvõte - võidab võistkond, kes on kogunud rohkem punke.
Sünnipäevalapsed (Isop 1981, lk 14)
Mängijad seisavad mänguväljaku ühes otsas. Valitakse püüdja (juhtmängija).
Püüdja seisab väljaku keskel ja hüüab ühe kuu nimetuse. Mängijad, kes on sündinud selles kuus, peavad üle väljaku teisele poole jooksma. Juhtmängija püüab üle väljaku jooksjaid - tabatud mängijast saab uus püüdja.
Mängu võidavad mängijad, kes polnud kordagi püüdjaks
Püüdjad (Isop 1986 a, lk 158)
Väljaku ühte serva tähistatakse ruudukujuline „linn". Mängijad jagatakse kahte võrdarvulisse võistkonda - „püüdjateks" ja „põgenejateks". „Püüdjate" võistkonna mängijad seisavad väljaspool mänguväljaku piire ja moodustavad kätest kinni hoides paarid. „Põgenejate" võistkonna liikmed liiguvad väljakul vabalt.
Mängujuhi vilesignaali peale lähevad „püüdjad" väljakule ja asuvad paaridena „põgenejaid" püüdma. „Põgeneja" loetakse tabatuks, kui „püüdjate" paaril õnnestus ühendada vabad käed ümber tema. Tabatud „põgeneja" viiakse „linna", kust ta ei tohi lahkuda, „püüdjad" lähevad aga järgmisi „põgenejaid" püüdma. Kui kõik „põgenejad" on kinni püütud või kui mänguks ettenähtud aeg lõpeb, tehakse vahekokkuvõte. Seejärel vahetavad võistkonnad osad ja mäng kordub.
Võidab võistkond, kes lühema aja jooksul suutis tabada kõik vastasvõistkonna mängijad või kes suutis lühima aja jooksul kinni püüda suurema arvu vastasvõistkonna mängijaid.