Page 75 - Tallinn University
P. 75
73
Projekt LEAP, mille konsortsiumisse Tallinna Ülikool koos Portugali, Hispaaniat, Kreekat ja Suurbritanniat esindajavate ülikoolidega kuulus, seadis oma eesmärgiks tõsta kõrghariduse kvaliteeti ja ühendada see ettevõtluspraktikatega.
Teadlasi ootab tulevikus mitte just lihtne väljakutse töötada välja mehhanismid, mis võimaldavad kontrol- lida mängija teadmisi ja oskusi reaalajas.
Tõsimängud võimaldavad ülikoolil panustada ka ette- võtlusse, sest organisatsioonid kasutavad agiilseid ehk välemeetodeid igapäevaselt. See on hea võimalus raken- dada uutmoodi õppematerjale ning näiteks Scrumil põhinevat mängu – scrum on ragbist pärit termin, mida kasutatakse probleemses olukorras, kus mängustratee-
gia on vaja kiirelt ümber mängida – kasutavad tark- varatehnika praktikumis ka ülikooli esimese kursuse informaatikud. See paneb juba varakult aluse loovale mõtlemisele ning võimaldab õppuritel tehtud otsuste tagajärgi reaalajas näha.
Mängude loomine ühendab omavahel nii kunsti kui ka tehnoloogia ja äri. Ees on ootamas aga ka mängupõhise õppe ning mängustamise populaarsuse tõus.
Digitehnoloogiate instituudi andmeanalüüsi lektor Triinu Jesmin kirjutab õpetajate mängukasutamise teemal ka doktoritööd.
digi- ja meediakultuur


































































































   73   74   75   76   77