Page 74 - Tallinn University
P. 74
mängud Ülikoolis?
Tõsimängude laiem siht on arendada meeskonnatöö ja probleemi lahendamise oskusi.
Mänge kui aktiivõppe meetodit kasutatakse õppetöös üha sagedamini. Ka Tallinna Ülikool on avanud digi- taalsete õpimängude interdistsiplinaarse ja rahvus- vahelise magistriõppe kava. Selle eesmärk on tuua kokku pedagoogilise, loomingulise ja tehnilise taustaga inimesi, moodustada neist heterogeenseid töögruppe ning luua koostöös õppeotstarbelisi arvutimänge. Mängude loomiseks on ju vaja suurt hulka eriteadmisi: mängu kavandamine, arvuti ja inimese interaktsioon, loo jutustamine, pedagoogika ja psühholoogia.
Jah, õppimise tarvis võib rakendada ka algselt vaid meele- lahutuseks mõeldud digitaalseid mänge, aga hoopis sobi- vamad on tõsimängud, millel on lisaks meelelahutusele ka mingi tõsine eesmärk õpetada inimesi või mõjutada nende käitumist, ravida, treenida jne.
Tõsimängude laiem siht on aga arendada meeskon- natöö ja probleemi lahendamise oskusi, samuti harju- tada püsivust – mis sellest, et mängija kukub läbi juba kümnendat korda, üheteistkümnendal korral uuesti proovides võib ta leida probleemi lahendamiseks just õige vaatenurga.
martin sillaots
Martin Sillaots, tõsimängude dotsent
Erinevaid psüühilisi protsesse arendavad veebipõhi- sed mängud on ka haridus-, neuro- ja kognitiivsete psühholoogide huvisfääris. Neid huvitab, kuidas aidata enamatel õpilastel oma potentsiaali realiseerida, leida viise, kuidas õpikeskkond võtaks arvesse psüühiliste protsesside seadus- ja eripära, õppija motivatsiooni, huvisid, toetaks õpihoiakuid ja –uskumusi.
On mõeldav, et arvutimängude abil, mis aitavad aru saada, millises protsessis konkreetne õppija tuge vajab, saab teda just praegu ja just sel alal suunatumalt ja spet- sii lisemalt toetada.
Projekti LEAP raames loodi kolm tõsimängu, mis on mõeldud eelkõige insenerihariduse omandajatele. Üks neist õpetab 5S-metoodikat (sort, systematize, shine, standardize, sustain), mis on tuntuimaid töökoha korda- seadmise tehnikaid, aga kasutatav ka igas teises eluvald- konnas. Ülikoolis välja töötatud tõsimäng võimaldab asju sorteerida, süstematiseerida neid värvide, vanuse, prioriteetsuse vms järgi, aga ka ebavajalikust lahti saada.


































































































   72   73   74   75   76