5.1. Ringsüsteem
Ring- ehk turniiri- ehk punktisüsteemi korral kohtub iga võistkond/võistleja järjekorras kõigi vastasvõistkodadega/vastasmängijatega. Vastavalt kogutud võitude (punktide) arvule selgitatakse võitja ja kõik järgnevad kohad. Selle süsteemi rakendamisel on kaks poolt -
- positiivne - väga täpne paremusjärjestuse selgitamine, kus juhuslikkust on vähe.
- negatiivne - rohkearvulise osavõtu korral nõuab palju aega ja võistluse kestus võib kujuneda väga pikaks.
Ringsüsteemil on kaks varianti:
- kõik võistkonnad paigutatakse ühte tabelisse
- võistkonnad jagatakse alagruppidesse (kahte, kolme või enamasse sõltuvalt osalejate arvust). See variant võimaldab vähendada mängupäevade arvu aga ei ole enam nii objektiivne, sest juhus hakkab rolli mängima (missugusesse alagruppi satud,kui tugevad vastased seal on jne). Samas võib alagruppidesse ka eeldatavad tugevamad paigutada ja nõrgemad loosida, et vältida paremate võistkondade sattumist ühte alagruppi.
Mängude arv
Võistlust organiseerides tuleb esmalt kindlaks teha kui palju kulub aega võistluste korraldamisele. Ringsüsteemi puhul on selleks kaks võimalust -
- lugeda mängude arvu valmis tehtud turniiritabelist. Kõikide tabelis olevate tühjade ruutude arv tuleb jagada kahega või lugeda ainult „mustadest" ruutudest ülal/allpool olevad tühjad ruudud kokku
- valemi kasutamine abil, kus x on kohtumiste arv ja n võistlustest osavõtjate arv.
Näit. kuue osavõtja korral saame arvutada mängude arvu järgnevalt
Tundub, et silmas pidades aja kokkuhoidu, on nimetatud valemi kasutamine mõtekam.
Vooru mõiste
Kõrgemal tasemel korraldatavate võistkondlike mängude puhul näevad võstlusmäärused ette igale võistkonnale ainult ühe mängu päevas. Et teada saada, mitu päeva kulub sellisel juhul võistluste läbiviimiseks, tuleb appi võtta vooru mõiste. Voor on osavõtjate selline paaridesse jaotamine, kus kõik osavõtjad saavad üheaegselt mängida. Kaheksa osavõtjaga turniiril on ühes voorus neli paari, seega on neli mängu. Üheksa osavõtja puhul on ühes voorus samuti neli mängu aga sellisel juhul on üks võistkond lihtsalt mänguvaba.
Igas voorus on osavõtjate arvust poole vähem mänge. Näiteks kümne osavõtja korral on ühes voorus 5 mängu, kaheksa puhul neli jne. Paaritu arvu osavõtjate puhul tuleb lahutada üks(mänguvaba) ja ülejäänud arv jagada kahega.
Nagu eespool märkisime, püütakse reeglina võistkondlikes mängudes pidada üks voor päevas. Sellisel juhul on voorude ja mängupäevade arv võrdne. Kui olud sellist korraldust ei võimalda, siis peetakse ühe vooru mängud mitme päeva jooksul. Näit. Eesti meistrivõistlused korvpallis, kus ühe voorud mängud võivad toimuda kõik erinevatel nädalapäevadel.
Järgmisena kerkib küsimus, kui suur on voorude arv ühel turniiril? Voorude arv on osavõtjate paarisarvu juures osavõtjate arvust ühe võrra väiksem. Näiteks nelja osavõtja puhul on kolm vooru, kaheksa osavõtja korral aga seitse vooru jne. Paaritu arvu korral võrdub voorude arv osavõtjate arvuga, sest igal osavõtjal tuleb olla ühes voorus mänguvaba. Seega viie osavõtjaga turniiril tuleb mängida viis vooru, üheksa osavõtja puhul üheksa vooru jne.
Olukorras, kus me rakendame võistluste läbiviimisel alagruppe, tuleb erinevate alagruppide, poolfinaalturniiride jm puhul teha arvutused iga turniiritabeli kohta eraldi.
Mängujärjekord
Sportmängude võistlustel on mängujärjekorral väga suur tähtsus. On oluline kas kõige olulisema vastasega kohtutakse esimeses või viimases voorus, kas mängitakse tugevamate vastastega järjest. Mängujärjekorra leidmiseks kehtivad kindlad moodused.
Üheks võimaluseks on kasutada lihtsustatud tabelit, kus koostamise aluseks võetakse paarisarv osavõtjaid. Kui osavõtjaid on paaritu arv, siis lisatakse osavõtjaid tähistavale numbrile veel 0. Osavõtja, kelle paariliseks on 0, jääb antud voorus mänguvabaks.
Algul märgitakse voorude tähised vasakult paremale alates esimesest. Seejärel kirjutatakse I vooru alla vasakpoolsesse tulpa pooled osavõtjad, alustades number ühest suurenevalt. Samal põhimõttel kirjutatakse parempoolsesse tulpa teine pool osavõtjaid, alustades kõige alumisest reast. Teineteise vastas olevad numbrid ühendatakse kriipsukesega ja nii moodustuvad esimeses voorus omavahel kohtuvad paarid. Näiteks on meil 6 osavõtjat:
I voor
1 - 6
2 - 5
3 - 4
II vooru paaride kindlasmääramiseks jääb nr.1 paigale, ülejäänud numbrid liiguvad vastupäeva ühe koha võrra edasi: vasakpoolse tulba alumine number läheb parempoolse tulba alumiseks, parempoolse tulba ülemine number liigub vasakpoolsesse tulpa nr.1 alla. Ja nii kuni viimase vooruni.
Alljärgnevalt näide mängude järjekorrast viie osavõtja puhul:
Mängujärjekorra määramiseks võib lihtsustatud tabeli aluseks võtta siis, kui mängud toimuvad ühes paigas. Nimetatud tabeli kasutamisel võib vajadusel osavõtjate loosimisel anda kahele tugevamale numbrid 1 ja 2, mis tõstab võistluste pinget, sest nad kohtuvad omavahel alles viimases voorus.
Mängujärjekorra täiustatud tabeli alusel korraldatakse enamik sportmängude võistlusi. See tabel toob meile kasutusele mõiste - väljaku peremees, millest teeme juttu allpool. Tabeli koostamist me siinkohal ei selgita, sest loogilised seosed esmavaatlusel puuduvad. Alljärgnevalt esitame mängujärjekorra tabelid sagedamini esinevate osavõtjate arvuga.
Osavõtjate arv 3 või 4
Sulgudes olev number tähendab võistkonda,
kes on kolme osavõtja korral selles
voorus mänguvaba.
Rohkemaarvuliste osavõtjatega turniiritabelitega saate tutvuda brošüüris Lenk,V. Sportmängud. Võistluste süsteemid. Trt.2001.
Mitmeetapilised turniirid
Osavõtjaterohked võistlused pole ringsüsteemis otstarbekad suure arvu mängupäevade tõttu. Niisugusel puhul korraldatakse võistlused kahes etapis - algul mängud alagruppides, siis finaalgruppides. Kusjuures mõlemal etapil on võimalik kasutada ringsüsteemi.
- Kaheetapilised turniirid
Alguses korraldatakse võistlused alagruppides ja siis finaalgruppides. Näiteks 18 võistkonda jaotatakse eelnevalt 3 alagruppi a 6 võistkonda. Alagrupis mängitakse ringsüsteèmis. Iga alagrupi kaks paremat pääsevad I finaalgruppi, kus selgitatakse 1 - 6 koht. Alagruppide 3. ja 4. koha saavutanud moodustavad II finaalgrupi, kus selgitatakse kohad 7- 12 jne. Ka finaalturniiridel mängitakse ringsüsteemis, kusjuures võidakse arvestada/mitte arvestada alagruppides mängitud omavahelise mängu tulemust.
Kaheetapilised võistlused annavad tuntavat aja kokkuhoidu. Kui 18 võistkonna osavõtul oleks ringsüsteemis vaja 17 mängupäeva (17 vooru), siis antud juhul 9 (alagrupis 5, finaalturniiril 4/5).
- Kolmeetapilised turniirid
Võtame näiteks 24 osavõtjaga võistluse. Sellisel puhul jaotatakse võistkonnad 6 alagruppi a 4 võistkonda. Kolme mängupäevaga selgitatakse paremusjärjestus alagruppides. Oma alagrupis 1. ja 2. koha saanud võistkonnad moodustavad kaks poolfinaalgruppi (a 6 võistkonda). Esimesse poolfinaalgruppi jäävad paaritunumbriliste alagruppide võitjad ja paarisnumbriliste alagruppide teise koha omanikud. Teise alagruppi arvatakse võistkonnad vastupidiselt - paarisnumbriliste alagruppide võitjad ja paaritunumbriliste alagruppide teise koha omanikud. Poolfinaalgruppides on mängupäevade arv 5, sest igast alagruppist sai kummassegi poolfinaalgruppi ainult 1 võstkond.
Poolfinaalgruppides 1. ja 2. koha saavutanud võistkonnad moodustavad esimese finaalgrupi, kus selgitatakse kohad 1 - 4. Poolfinaalgruppides 3. ja 4. kohale jäänud võistkonnad moodustavad II finaalgrupi, kus selgitatakse kohad 5 - 8 jne.
Kolmeetapiliste võistluste puhul võib kasutada termineid: alagrupid, vaheturniirid/-grupid, finaalturniirid/- grupid.
Mitmeetapiliste turniiride puhul tuleb arvestada, et mida rohkem on alagruppe ja mida vähem võistkondi pääseb edasi järgmisse etappi, seda suurem on juhuslikkuse osa. Juhuslikkuse vältimiseks on soovitav igast turniiritabelist lubada järgmisse etappi vähemalt kaks osavõtjat.
Mängude kalender ja ajakava
Pärast osavõtjate turniiritabelisse loosimist saab koostada mängude kalendri. Eelpooltoodud tabeleid kasutades asendatakse numbrid võistkondade nimedega. Lisades juurde võistluspaiga ja kellaaja, on ajakava valmis.
Mängude kalendri koostamiseks on vaja kindlaks määrata
- osavõtjate arv
- mängupäevade arv
- tabel, mille järgi leitakse mängude järjekord
- korraldada osavõtjate loosimine.
Voorudes omavahel kohtuvatest võistkondadest on alati esimesena märgitud võistkond väljakuperemees. Välajakuperemees kannab tavaliselt heledat võistlusvormi kui juhendis ei ole fikseeritud vastupine variant. Kui võistlused viiakse läbi üksikute kohtumistena eraldi võistlussaalides, siis peetakse mäng esimesena märgitud võistkonna väljakul. Sellel on suur tähtsus, sest statistika andmetel on koduväljakul mängides võiduprotsent suurem.
Loosimine ja paigutamine.
Võistkondade loosimisel kasutatakse kolme moodust -
- üldine loosimine leiab kasutamist siis, kui kõik osavõtjad kantakse ühte turniiritabelisse.
- loosimist koos paigutamisega kasututatakse mitmeetapiliste turniiride puhul, et vältida tugevate või vastupidi, nõrgemate võistkondade sattumist ühte alagruppi. Sellises olukorras hajutatakse tugevamad võistkonnad. On oluline, et selline paigutamine oleks sätestatud ka võistlusjuhendis.
- üldise paigutamisega pannakse kõik osavõtjad järjekorda vastavalt eelmiste samalaadsete võistluste tulemustele või edetabelile. Alates esimesest alagrupist ja kõige tugevamast osavõtjast, kirjutatakse osavõtjad järjekorras siugleva joone põhimõttel alagruppidesse. Näiteks 8 võistkonna paigutamine kahte alagruppi -
I alagrupp II alagrupp
1. --------------------------------- 2.
4. --------------------------------- 3.
5. --------------------------------- 6.
8. --------------------------------- 7.
Selline paigutamine annab võimaluse enam - vähem võrdsete alagruppide moodustamiseks.
Tagajärgede kandmine turniiritabelisse
Pärast iga mängu lõppu kantakse tulemus turniiritabelisse. Kõige lihtsam moodus on ainult tagajärje märkimine. Suuremate tabelite juures on paraku keeruline võitude ja kaotuste kokkulugemine, sest arve on lihtsalt palju. Seepärast kasutatakse valdavalt moodust, kus tagajärje juurde märgitakse ka punktid. Näiteks on käsipallis üldlevinud tagajärgede hindamise selline skaala, kus võit annab 2 punkti, viik 1 ja kaotus 0 punkti.
Mängutagajärje märkimise lahtrisse kirjutatakse kriipsu peale võidu, viigi ja kaotuse "hind" punktides ja joone alla mängu lõpptulemus. Paremusjärjestuse määrab kogutud punktide üldarv.
Paremusjärjestuse selgitamine
Ringsüsteemis korraldatud võistluste puhul on paremusjärjestuse määramise aluseks võistkonna poolt kogutud punktide arv. Sportmängudes, kus lõpptulemuses viiki ei tunnistata, kasutatakse skaalat, kus võit võrdub 1punktiga ja kaotus 0-ga. Mängudes, kus mäng võib lõppeda ka viigiga (näit.jalg-,käsipall,jäähoki), on võit väärt 2punkti, viik 1 ja kaotus 0punkti. Põhimõtteliselt võib aga kasutada mistahes skaalat.
Allpool vaatame olukorda, kus kahel võistkonnal on võistluse lõppedes ühe palju punkte. Üldjuhul saab määravaks omavahelise mängu tulemus - kes selle võitis, saab ka parema koha. Võib kasutada ka kogu turniiri vältel saavutatud korvide, väravate, geimide vahet/suhet. Mängudes, kus võistlus võib lõppeda viigiga, tulebki sellist moodust kasutada.
Mõistetel vahe ja suhe on suur erinevus.
- vahe on arv, mis saadakse, kui ise saavutatud väravate/korvide üldarvust lahutatakse endale visata lastud väravate/korvide arv. Vahe võib olla nii positiivse kui ka negatiivse märgiga. Mida suurem vahe, seda parema koha saab võistkond. Ühe turniiritabeli ulatuses peavad kõik positiivse ja negatiivse märgiga arvud taanduma nulliks. Vastasel juhul on tegemist arvutusveaga.
- suhe on arv, mis saadakse võidetud geimide/löödud väravate jagamisel kaotatud geimidega/väravatega. Kehtib seaduspärasus, mida suurem on jagatis, seda parema tulemuse saavutab võistkond.
Olukorda, kus kolmel ja enamal osavõtjal on võrdne arv punkte, nimetatakse "surnud ringiks". Sellisel puhul arvestatakse omavaheliste mängude korvide/geimide/väravate vahet ja selle alusel määratakse paremusjärjestus. Kui ka see arv juhtub võrdne olema, siis võrkpallis arvestatakse võidetud ja kaotatud geimipunktide vahet, teistes mängudes aga kogu turniiri korvide/väravate vahet.