LINQ laiendusmeetodid * Lisa stringi tarbeks laiendusmeetod, mis väljastab teksti tagurpidi, katseta. * Kasutades seda meetodit loe jutt ühest tekstifailist, pööra kõik sõnad ükshaaval tagurpidi ning kirjuta tulemus teise tekstifaili. * Lisa stringile laiendusmeetod andmaks massiivina välja nõnda palju samadest tähtedest moodustatud juhusliku tähejärjestusega sõnu kui palju algses sõnas on tähti. Tekstifailis olevast jutust igas lauses üks vähemalt neljatäheline sõna asendatakse uues failis vastava laiendusmeetodi abil juhusliku tähejärjestusega sõnaga. Veetilgad * Loo klass veetilga andmete hoidmiseks. Meeles peetakse massi grammides, välja küsitakse ka raadiust sentimeetrites (tihedus 1 gramm kuupsentimeetri kohta, kera ruumala (4/3)*Pi*r*r*r). * Veetilgal on meeles ka asukoht (3D). Tilka näidatakse vastavalt meelespeetud asukohale ekraanil näiteks Unity abil. Asukohta on võimalik (nupuga antavate) käsklustega muuta. * Klassist tulnud veetilku on ekraanil mitu. Hiirega tilga peal vajutades tilk pooldub kaheks võrdse ruumalaga tilgaks, kumbki omaette toimiv klassieksemplar. Nupuvajutuse peale liiguvad kõik tilgad natuke juhuslikus suunas. Mitmekihiline rakendus * Koosta klass, mille käskude abil võimalik arve liit, lahutada, korrutada ja jagada. Käskude sisendparameetrid on tekstitüüpi. Kui sisendiks pole arv, siis antakse veateade. Katseta klassi. * Kasuta klassi eraldi failina graafilise või veebi kasutajaliidese sees, kus kasutajal võimalik andmed sisestada ning näha tulemust või veateadet. * Lisa juurde klass, mille oskuseks salvestatud andmerida otsida ning õppu juurde kirjutada (vabal valikul ka failis, andmebaasis või XMLis). Ühenda klass kasutajaliidese juurde. Kui vastavat tehet palutakse lahendada esimest korda, siis see arvutatakse ning koos tulemusega salvestatakse. Muul juhul loetakse olemasolev tulemus ja näidatakse kasutajale. Pall ja koll * 3D vaates ekraanil saab kasutaja liigutada palli, koll liigub juhuslikult. * Koll ja pall on sama klassi objektid, millel on keskkoht ja raadius ning meeles kokkupuudete arv üksteise ning seintega. Väljundis kuvatakse vastavaid arve. * Iga kättesaamise puhul lisandub objektina sein, millest ei saa läbi minna ei pall ega koll. Õppetulemused * Loo veebileht õppetulemuste sisestamiseks andmetabelisse: õpilase nimi, ainekood, tulemus (1..5). Koosta leht, kus on võimalik näha eraldi valitud õpilase tulemusi ning valitud aine tulemusi. * Olemasolevate õpilaste ning ainete kohta on eraldi andmetabelid. Andmete sisestamisel valitakse õpilane ja aine ning kirjutatakse tulemus ning soovi korral kommentaar selle juurde. Valitud õpilase lehel näeb tema õpitud ainete tulemuste keskmisi ning hinnete arvu igas aines. * Koosta salvestatud protseduur õpilase ühe aine hinnete ja kommentaaride tagastamiseks tekstina. Seda protseduuri kasutades loo igale õpilasele kõigi tema õpitud ainete tulemuste vaatamiseks hinneteleht. Õppeainete teemad * Koosta kataloogi tekstifail klassi iga õpitava aine kohta. Faili igal real on tundide arv ning selle taga teema, mille peale niimitu tundi kulutati. LINQ abil väljasta loetelu ainetest, milles on läbitud vähemasti viis teemat. * Koosta failide põhjal kirjemassiiv, kus iga kirje väljadeks on ainenimi, teema ja tundidearv. Kuva andmestik andmekomponendi (näiteks GridView) abil sorteeritavana veebilehele. * Võimalda veebilehe aine teemasid koos tundide arvuga lisada. Andmed jõuavad õige tekstifaili lõppu. Eraldi tabelina näidatakse, mitme tunni jagu materjali kokku on millises aines läbitud.